Facebook a annoncé la création de 10.000 emplois en Europe pour construire le « Metavers », un univers numérique qui pourrait être l’Internet du futur. Cette annonce est venue percuter tout le monde de la tech. Les chinois Alibaba et Tencent se sont aussi mis sur les rangs dans la course au « métavers » en disposant de moyens financiers considérables (des dizaines de millions de dollars). Pour autant, le concept de métavers n’est pas tout à fait nouveau puisqu’il a déjà connu des fortunes diverses au cours des trois dernières décennies avec des résultats plutôt décevants jusqu’à présent.


Les évolutions technologiques s’appuyant sur la massification des données (data) et la prédominance de l’Intelligence Artificielle avec ses applications reposant sur des algorithmes toujours plus élaborés autorisent une évolution sans précédent des modèles économiques.  Ces évolutions permettront bientôt à de nombreuses personnes d’interagir entre-elles et avec des objets numériques tout en exploitant des représentations virtuelles – ou avatars – d’elles-mêmes.

 

L’origine des Métavers

Le terme de métavers (de l’anglais metaverse, contraction de meta universe, c’est-à-dire méta-univers) apparaît pour la première fois dans un roman de science-fiction intitulé « Snow Crash » (Le Samouraï virtuel), écrit par Neal Stephenson en 1992[1]1, dans lequel tout individu peut se connecter, grâce à des lunettes spécifiques, à cet univers en trois dimensions où les actions virtuelles ont des effets sur le monde réel. Le terme de métavers est désormais grandement utilisé pour décrire la vision qui sous-tend les développements en cours sur les univers virtuels 3D totalement immersifs. Bienvenue dans l’univers des métavers, cet univers virtuel doté d’une économie fonctionnelle et dans lequel toute la vie numérique est interconnectée.

Ce nouvel cyberespace permet la simulation d’un monde réel ou non, la reproduction des lois physiques du monde réel telles que la gravité, le temps, le climat ou encore la géographie d’un lieu. A contrario, il peut aussi s’affranchir de ces limitations physiques. Les lois humaines peuvent également y être reproduites et la communication entre les utilisateurs se fait le plus souvent sous forme de texte.

Dans un essai publié en janvier 2020[2], Matthew Ball décrit ce que pourrait représenter l’univers du métavers dans un proche avenir à savoir « un univers persistant, qui ne connaîtrait ni pause, ni redémarrage, qui procurerait une sensation de présence active et serait rempli de contenus et d’expériences sensorielles, tout cela reposant sur une économie qui lui serait propre ».

Nous sommes encore à l’ère des réflexions sur le sujet qui, on l’aura compris, est d’une complexité absolue. Actuellement, il nous paraît encore prématuré de s’aventurer à donner une définition précise du Métavers. D’ailleurs il n’en existe pas encore. Pour autant, à la lecture des travaux de recherche engagés sur le sujet, l’une des approches clés pour appréhender cette nouvelle révolution est l’interopérabilité.

 

Quelles sont les promesses du métavers ?

Avec l’avènement prochain du métavers, les personnes qui utilisent régulièrement les réseaux sociaux, la visioconférence, les jeux vidéo, les achats en ligne, le divertissement en général vont voir leur expérience client complètement impactée avec une immersion plus marquée dans le domaine du virtuel. Au-delà de cette nouvelle forme d’apprentissage de nos comportements dans ce nouvel espace virtuel, les métavers permettront à ces différents univers, pour l’instant relativement cloisonnés, de communiquer entre eux et ainsi donner des solutions à des avatars (nos avatars) dans des espaces numériques nouveaux. Microsoft vient aussi d’officialiser Mesh pour Microsoft Teams. Cette plateforme collaborative de réalité mixte fera son apparition en version bêta en 2022. Mesh va redéfinir notre manière de faire des réunions à distance. Au lieu de participer à une réunion Teams via une webcam, Mesh va permettre l’organisation de réunions virtuelles, de séminaires virtuels ou de tout autres moments d’échanges. Les participants seront visibles sous la forme d’avatars personnalisés qui pourront s’exprimer et échanger au son de leur propre voix renforçant ainsi le sentiment de proximité et de convivialité. Mesh renforce dons la sensation de connexions entre des participants pourtant éloignés.

Les utilisateurs doivent pouvoir passer d’un bout à l’autre d’un métavers en conservant leur avatar. Par ailleurs, on peut facilement imaginer que chacun pourra accéder à un métavers commun relié à la réalité physique grâce aux appareils de réalité augmentée ou mixte.

 

Le challenge de l’interopérabilité des métavers

Les enjeux économiques et financiers des métavers sont colossaux. Les GAFAM ou BATX vont très vite proposer leurs propres métavers ce qui risque de compliquer l’appropriation par les individus d’autant plus si ceux-ci font appel à des technologies différentes. Après une phase de transition toujours nécessaire, et face aux coûts de développements gigantesques, on peut facilement imaginer que certains métavers vont s’imposer comme étant des références sur le marché. La normalisation permettant l’interopérabilité[3] des plateformes et des services à travers le métavers devra alors être imaginée et mise en place. Des normes technologiques communes qui seront sont donc essentielles à une adoption généralisée de ce nouvel espace. Dès aujourd’hui, des organisations internationales telles que l’Open Metaverse Interoperability Group travaillent à la définition de ces normes.

Face à cette énorme évolution qui se profile, on peut penser qu’il n’existera pas un métavers dominant mais graduellement des « passerelles » qui seront créés entre les métavers dans le but de permettre aux utilisateurs de conserver leurs avatars et ainsi migrer dans un autre métavers.

De nombreux défis rendent compliqués pour l’instant l’interopérabilité entre métavers :

  • Le métavers est-il accessible à partir de n’importe quel navigateur ? Aujourd’hui, Google est de loin le navigateur dominant, mais quelle sera sa place si Mesh ou Metaverse requiert un autre navigateur ?
  • Les utilisateurs pourront-ils importer dans le métavers leurs propres créations réalisées à partir d’un logiciel de modélisation 3D (comme par exemple Blender ou encore Maya), ou alors seront-ils contraints d’utiliser les objets créés directement au sein même de l’environnement du métavers concerné ? En d’autres termes, quel sera le degré d’ouverture de ces nouvelles plateformes ? Comment la valeur créée sera-telle partagée entre les propriétaires de métavers et les partenaires externes ?
  • Les utilisateurs pourront-ils utiliser l’avatar qu’ils ont créé dans une plateforme, par exemple Ready Player M ou grâce à Animaze et utiliser celui-ci dans l’ensemble des mondes virtuels qu’ils fréquentent ? Qui gagnera la bataille du métavers, le monde virtuel le plus technologiquement avancé ou celui qui démontre l’interopérabilité la plus importante ?

Voilà quelques questions qui restent en suspens à l’heure actuelle malgré l’accélération inattendue des réflexions menées depuis quelques années maintenant sur ces sujets.

Pour accéder au métavers, le casque de réalité virtuelle reste l’équipement indispensable permettant à son utilisateur de vivre une expérience à 360 degrés dans cet univers virtuel. Parmi l’offre disponible sur le marché, on retrouve différentes marques qui sont devenues autant de références telles HTC, Samsung, Nvidia ou encore Oculus (propriété de Facebook depuis 2014). Pour autant, le matériel existant, s’il convient aux solutions proposées aujourd’hui pour des applications principalement ludiques, semble trouver ses limites tant par sa conception que par son ergonomie. L’avènement du métavers passera donc forcément par des innovations matérielles qui vont faciliter ainsi l’apparition de produits et de solutions connecter entre eux. L’écosystème économique du métavers intègre donc le développement de nouveaux hardware à côté du déploiement logiciel. Dans les deux cas ce nouvel univers virtuel montre déjà son caractère disruptif. Nous parions donc sur un bouleversement prochain des places acquises par les anciens leaders de ces marchés et l’apparition de nouveaux acteurs innovants.

 

Métavers : une vie sociale sous contrôle

Bien sûr on peut aisément imaginer d’autres déclinaisons et applications rendues possibles grâce au métavers, rendant ainsi les individus encore plus dépendants des technologies permettant ainsi à leurs concepteurs de collecter des quantités d’informations concernant nos vies sociales, nos comportements, nos envies, nos désirs, nos craintes… bref … notre vie. Et rien de plus facile grâce à la traçabilité de nos actions sur tous les réseaux sociaux existants ou sites interconnectés. Nous partageons des moments de notre vie, nous commentons certaines informations, nous nous connectons régulièrement à tel ou tel site.

Grâce à cette virtualisation renforcée de notre vie sociale dans son ensemble, on comprend aisément l’importance du métavers. Toutes les données une fois structurées conduiront à analyser plus finement notre personnalité, nos activités diverses, nos centres d’intérêts, nos attitudes afin d’anticiper nos réactions et ainsi nous proposer des offres plus personnalisées, adaptées à la cible commerciale que nous représentons. C’est un nouvel eldorado pour les GAFAM ou encore BATX avec toutefois toujours en filigrane, à la lecture des scandales répétés venant nous le rappeler, la fragilité de la protection de nos données dans cet univers de plus en plus virtuel.

 

Métavers : un marché énorme

Mais pourquoi les GAFAM et autres BATX se lancent-ils aujourd’hui dans cette course de façon effrénée ?

La crise sanitaire mondiale liée à la Covid-19 a confirmé l’importance de la digitalisation de l’économie. Le besoin urgent d’actions face à la pandémie et ses conséquences, notamment en raison des confinements successifs, a donné l’opportunité aux entreprises d’innover et d’accélérer la transformation de leur organisation pour répondre aux effets critiques de la crise sanitaire sur leur activité. La Covid-19 à renforcé l’intérêt du travail à distance quand il était envisageable. Les échanges via des plateformes numériques se sont intensifiés. Selon l’enquête Acemo réalisée par Dares[4], 25% des salariés étaient en télétravail durant le premier confinement. Cette situation a guidé de nouvelles approches de la vie professionnelle mais aussi personnelle. Elle fait aujourd’hui naitre de nouvelles demandes sociales auxquelles il appartient désormais aux entreprises de répondre.

Par ailleurs, le fort développement des activités ludiques à l’intérieur d’un monde virtuel touche un public de plus en plus large. Minecraft et Fornite sont apparus en 2011. Chaque année, de nouveaux joueurs s’emparent de ces logiciels alors que le taux d’évasion des utilisateurs plus âgés reste très faible. Par ailleurs, l’intérêt du jeu pour ses utilisateurs augmente avec le nombre de ces derniers (effet de réseau). Ainsi, la mise en réseau des activités ludiques contribue à accroître la valeur de celles-ci pour les utilisateurs.

Les effets de réseau sont une des clés de la réussite des mondes virtuels. Ces effets assurent la croissance du nombre d’utilisateurs et du temps passé par chacun d’eux sur le métavers. Les coûts d’acquisition de nouveaux clients sont réduits. L’augmentation continue du temps d’utilisation individuel autorise la mise en œuvre de modèles de monétisation innovants.

Enfin, et tout aussi impressionnant, la Corée du Sud se lance elle aussi dans la bataille pour concevoir un métavers national capable de concurrencer ceux de Facebook et d’autres géants du web. Parmi les chaebols (des conglomérats d’entreprises coréens) qui font partie du projet, on peut citer SK Telecom Co, plus grand opérateur de téléphonie mobile de Corée du Sud, Hyundai Motor Co, ou encore MOIBA (Korea Mobile Internet Business Association), qui rassemble quelques 500 entreprises du web. En juillet 2021, SK Telecom avait même déjà lancé Ifland, une amorce de ce que pourrait être le métavers, permettant aux utilisateurs de participer à des réunions sous forme d’avatars animés.

Soucieuse de se faire une place parmi les pionniers du métavers, la Corée du Sud a accueilli en octobre 2021, la plus grande conférence internationale dédiée au métavers, « Metacon 2021 ». Rien d’étonnant à cette ambition lorsqu’on sait que l’on évalue à 280 milliards de dollars le marché du métavers en 2025…

Si le projet sud-coréen de métavers n’en est qu’à ses prémices, on peut légitimement imaginer qu’il ne manquera pas de séduire la « génération MZ », qui rassemble millenials et génération Z. La génération MZ représente plus du tiers de la population de la Corée du Sud. De plus, le pays se démarque déjà par sa capacité à combiner parfaitement deux industries susceptibles de capter les consommateurs, celle des nouvelles technologies et du divertissement. Le parfait exemple est l’application Weverse, qui s’adresse exclusivement aux fans de K-pop et entremêle habilement vidéo, chat et e-shop.

En conclusion, il n’est pas feint d’affirmer que la concurrence pour se frayer un chemin dans ce nouvel univers ne fait que commencer. Le chemin sera long et tortueux mais terriblement excitant. L’interopérabilité des différents métavers compte parmi les facteurs clefs de succès de chacun d’entre-eux. La bonne gouvernance de ces mondes virtuels devra encourager la créativité, l’innovation et la création de valeur l’accueil des meilleurs développeurs. Cette gouvernance devra assurer l’organisation et la cohérence de l’ensemble. Les distinctions entre vie professionnelle, vie sociale et vie privé seront laissées à la discrétion de chaque utilisateur. Il appartiendra à chacun d’entre-nous de faire des choix en accord avec ce que nous voulons et ce que nous sommes.

Dès à présent, il faut imaginer le monde de demain à l’aube de ce qui va certainement apporter un sérieux coup de vieux au web tel que nous le connaissons aujourd’hui dans son application grand public.

Certes on peut approuver ou non le développement du métavers qui renforce l’immersion dans notre vie personnelle et professionnelle et dont le but est d’avoir une parfaite connaissance de qui nous sommes pour finalement nous influencer, nous orienter encore et encore dans nos choix de vie de façon intrusive. Finalement aurons-nous le choix ?

 

[1] Neal Stepfenson, (1992). Snow crash. Random House Publishing Group

[2] Mattew Ball (2021). The Metaverse : What It Is, Where to Find it, Who Will Build it: https://www.matthewball.vc/all/themetaverse

[3] L’interopérabilité est un terme informatique désignant des systèmes capables de s’adapter et de collaborer avec d’autres systèmes indépendants déjà existants ou encore à créer.

[4] –  Enquête Acemo réalisée par la Dares (Avril 2020) – Activité et conditions d’emploi de la main-d’œuvre pendant la crise sanitaire Covid-19

 

Tribune rédigée par Pascal Montagnon, Directeur de la Chaire de Recherche Digital, Data Science et Intelligence Artificielle (INSEEC– Lyon) et Eric Braune, Professeur associé-INSEEC Bachelor. 

 

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