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10 Icebreakers Pour Créer De La Cohésion D’Equipe

icebreakersBusiness people on business meeting in board room

Les icebreakers vous connaissez ? Ces quelques minutes d’échanges informels conçu pour « casser la glace » au début d’une réunion, d’un workshop, d’une conférence afin de dynamiser le groupe. Voici le top 10 de ces exercices qui peuvent booster l’engagement de votre meeting et ses résultats.

Comment choisir l’icebreaker approprié ? 

Plusieurs paramètres sont à prendre en compte :

l’implication réclamée par l’exercice (Se dévoile-t-on ? Y a-t-il un contact physique ?)

les bénéfices recherché par l’icebreaker, qu’on peut regrouper en 3 grandes catégories : mieux se connaître, se mettre en énergie, en dynamique positive, collaborer

l’originalité, pour avoir un petit effet de surprise

Est également à prendre surtout son adéquation avec votre style. Ne tentez que ceux avec lesquels vous êtes à l’aise.

Pour se repérer dans cette liste classée par implication croissante, sont indiqués à chaque fois une note sur 10 pour ces critères, moyenne des notes d’un groupe de testeurs variés.

Cette réunion sera un succès si…

Implication 3 ; Originalité 6 ; Se connaître 5 ; Se mettre en énergie 6 ; Collaborer 6.

Nombre : 5 à 15. Temps : 3 à 5′. Possible en distanciel.

Il s’agit d’un tour de table des participants pour compléter la phrase « Cette réunion sera un succès si… ». La découverte des différents points de vue enrichit la vision des participants et surtout la votre qui pourrait adapter votre animation de la réunion en conséquence. En écho à cet icebreaker, vous pouvez reprendre certains éléments en conclusion du meeting, voire refaire un tour de table.

Le fait de parler du succès potentiel de la réunion engage les participants à y contribuer.

 

La pelote

Implication 3 ; Originalité 7 ; Se connaître 8 ; Se mettre en énergie 4 ; Collaborer 4.

Nombre : 8 à 12. Temps 4 à 6′. Matériel : une pelote de laine de 20 à 30m.

En cercle rapproché, le 1er participant tient le bout de la pelote et la transmet à un membre du cercle en déclarant le lien qui l’unit à cette personne. Ainsi de suite jusqu’à épuiser la pelote ou les participants 🙂 Variante : déclarer un point commun avec la personne.

Ludique pour matérialiser les liens entre les participants et dévoiler les affinités.

Se compter

Implication 3 ; Originalité 6 ; Se connaître 1 ; Se mettre en énergie 3 ; Collaborer 5.

Nombre : 5 à 15. Temps 2 à 6′.

En cercle silencieux, l’animateur dit « 0 », puis chaque participant, quand il le sent, clame le nombre suivant. Si 2 participants parlent en même temps, l’animateur repart du « 0 ». Si on est 8 ou moins, on se compte 2 fois à la suite.

Plutôt un anti-icebreaker, d’où les faibles notes du groupe test qui ne rendent pas justice à son utilité. A utiliser au milieu d’une réunion où les participants sont dissipés, peu constructifs, ou se coupent la parole.

La balle passion

Implication 4 ; Originalité 6 ; Se connaître 9 ; Se mettre en énergie 6 ; Collaborer 4.

Nombre : 7 à 12. Temps : 3 à 5′. Matériel : une balle ou un objet mou.

En cercle, une balle est envoyée d’un participant à l’autre. Quand on reçoit la balle on déclare son prénom et sa passion, son hobby. Lorsque tous les participants se sont exprimés, un second tour démarre où il faut cette fois déclarer le prénom et la passion d’un participant avant de lui envoyer la balle.

Le fait d’expliciter sa passion crée un ancrage émotionnel positif dans l’esprit de chaque participant. Il découvre les passions des autres voire des points communs utile pour désamorcer les positions défensives.

L’appli préférée

Implication 4 ; Originalité 6 ; Se connaître 7 ; Se mettre en énergie 3 ; Collaborer 3.

Nombre : 5 à 15. Temps 3 à 6′. Possible en distanciel.

En tour de table chacun son tour, ou en binôme si très nombreux, chaque participant pitche en 30 s son application smartphone préférée. En tour de table, pas le droit de présenter 2 fois la même application.

A nouveau, le fait de parler de quelque chose de personnel qu’on apprécie crée l’ancrage émotionnel. Les participants ont un grand plaisir à découvrir les autres membres et de nouvelles applications.

 

Les bonnes nouvelles

Implication 5 ; Originalité 6 ; Se connaître 8 ; Se mettre en énergie 6 ; Collaborer 2.

Nombre : 5 à 12. Temps 3 à 6′. Possible en distanciel.

En tour de parole ou en binôme si très nombreux, chacun exprime une bonne nouvelle, professionnelle ou personnelle qui l’a mis en joie ces derniers jours.

Encore une histoire d’ancrage émotionnel positif. Archi-simple mais tellement efficace !

 

L’interview croisée

Implication 6 ; Originalité 4 ; Se connaître 9 ; Se mettre en énergie 3 ; Collaborer 6.

Nombre : 6 à 12. Temps 4 à 6′. Possible en distanciel mais plus délicat.

L’animateur participe ou non pour être un nombre pair. Par binôme chacun se présente à l’autre en 30 secondes. Puis tour de table tous ensemble où chacun présente son binôme.

Un grand classique qui permet toujours de découvrir de nouvelles facettes même au sein d’un groupe qui se connaît déjà.

4 balles

Implication 6 ; Originalité 8 ; Se connaître 3 ; Se mettre en énergie 5 ; Collaborer 9.

Nombre : 5 à 25. Temps 5 à 10′. Matériel : 4 balles de tennis par groupe.

En sous-groupe de 5 à 8, il s’agit de trouver le moyen le plus rapide de faire circuler 4 balles entre les membres du groupe sauf un, chargé lui de mettre les balles « en jeu ». Contrainte : les participants doivent tous toucher la balle 1 de la main gauche, puis tous toucher la balle 1 de la main droite, puis tous toucher la balle 2 de la main gauche, puis tous toucher la balle 2 de la main droite, etc… Au bout de 5 minutes on chronomètre chaque groupe.

Les 5 minutes de test&learn suffisent à mettre le groupe en mode collaboratif. On peut mettre la pression en disant que la meilleure solution prend 1 seconde : le lanceur tient les 4 balles en colonne, au dessus des index gauches des autres membres en position radiale, au dessus des index droits quelques centimètres plus bas. La gravité fait le reste.

 

La rivière

Implication 7 ; Originalité 7 ; Se connaître 2 ; Se mettre en énergie 7 ; Collaborer 8.

Nombre : 5 à 15. Temps 4 à 6′. Matériel : une dizaine de feuilles.

Il faut un peu d’espace, à séparer en deux parties en disposant un petit ruisseau de feuille de papier par terre. Tous les participants se placent d’un côté puis doivent traverser la rivière chacun d’une nouvelle façon originale différente. Le groupe va-t-il être créatif ?

Il faut parfois plusieurs traversées pour pousser les participants dans leurs retranchements de créativité. L’icebreaker est réussi lorsque un tandem cocrée une nouvelle façon de traverser ensemble, et ouvre la voie à une multitude de possibles.

Reste ici !

Implication 7 ; Originalité 6 ; Se connaître 3 ; Se mettre en énergie 7 ; Collaborer 4.

Nombre : 7 à 15. Temps : 3 à 5′.

L’animateur participe ou non pour être un nombre impair. Il faut un peu d’espace pour mettre les participants en cercle par la main. Après 2 tours de prénoms, on lâche les mains puis chacun se rapproche d’un voisin pour faire des binômes. Le participant qui est tout seul interpelle alors un autre participant par son prénom. L’interpellé doit alors le rejoindre en s’échappant du marquage de son voisin qui de son côté doit le retenir en l’attrapant par les bras (sans bouger les pieds). Si échec, l’isolé appelle un autre membre. Si succès, le nouvel isolé prend le relais. Si c’est fluide on inverse : à l’appel de son binôme on doit rejoindre l’isolé.

Utile pour un groupe qui ne se connaît pas du tout, ou pour un groupe qui vient de passer un long moment assis.

Cette palette d’animation permet de créer de la cohésion d’équipe pour démarrer les réunions en créant du lien, secret pour ensuite mieux collaborer.

Alexia de Bernardy

Présidente de la WE box

Auteure de « Moteurs d’engagement : 365 actions pour mieux travailler ensemble »

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