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Jeux Vidéo, L’Avenir Se Joue Déjà Sur Mobile

Friends Competing at Video Game / Sources Getty ImagesFriends Competing at Video Game — Image by © Royalty-Free/Corbis

Les jeux sont fait. Désormais les joueurs pensent – et dépensent – mobile. Selon une récente étude App Annie, depuis 2016, les dépenses réalisées sur mobile sont 25% supérieures à celles sur PC et Mac et deux fois supérieures à celles sur console. Un tournant qui pousse les concepteurs de jeux vidéo à adapter l’offre.

C’était l’été dernier, des hordes de « dresseurs » investissaient les parcs et espaces publics à la chasse aux Bulbizzares et autres Carapuces. L’engouement pour Pokémon Go passé – les arènes vont même temporairement fermer pour amélioration – la passion pour les jeux vidéo sur mobile ne semble pas se démentir. A tel point que même les géants du jeu sur console s’engouffrent sur le marché mobile. Cela a été le cas de Nintendo qui a adapté son célèbre plombier au téléphone portable en lançant en décembre 2016 « Super Mario Run ».

Une récente étude App Annie, réalisée entre 2013 et 2016 montre l’évolution de la tendance : avant 2013, le gros des dépenses se faisait sur console. Mais à partir de 2014, les courbes s’inversent. Désormais, les consommateurs se tournent vers le mobile. L’étude montre que les dépenses réalisées sur mobile sont 25% supérieures à celles sur PC et Mac, et deux fois supérieures à celles sur console. Une révolution malgré le modèle « freemium » qui prévaut sur mobile. « Aujourd’hui, 85% des revenus globaux sur les magasins d’applications proviennent du jeu », indiquait à l’AFP Thierry Guiot, directeur Europe du Sud chez AppAnnie. « La proportion va baisser mais en 2020 elle sera encore de 75%. La raison majeure est que l’industrie du jeu est celle qui monétise le mieux à travers le magasin, avec notamment l’intégration d’achats dans le jeu. » Ce modèle freemium permet en effet de jouer gratuitement, mais des micropaiements donnent la possibilité au joueur, grâce à quelques centimes régulièrement déboursés, d’obtenir des options supplémentaires et terminer plus rapidement le jeu.

De la quasi banqueroute à 7 millions d’utilisateurs

« 1 à 2% des joueurs dépensent de l’argent sur SongPop, mais ceux qui achètent des pouvoirs dépensent beaucoup », indique Mathieu Nouzareth (FreshPlanet), concepteur de ce jeu de concours musicaux sur mobile qui a connu un succès immédiat grâce à Mark Zuckerberg lui-même. Une seule mention du patron de Facebook, et SongPop est passé de la « quasi banqueroute à 7 millions d’utilisateurs ». Le téléchargement y est gratuit, de la publicité est présente dans la navigation, et « 50% du chiffre d’affaires » sont réalisés grâce à ces quelques clients freemium. « Notre record, déclare Mathieu Nouzareth est un joueur qui a dépensé 40 000 dollars sur SongPop. » En plusieurs années, bien entendu.

Contrairement à SongPop, dont le public est à 75% féminin, Deadheads, du développeur de jeux vidéo Cmune est téléchargé à plus de 90% par des hommes. Depuis près de trois ans, Cmune ne travaille plus que pour le téléphone portable. « Le jeu de tir représente 25% du marché global, et on pense que ça va être la même chose sur mobile », avance Ludovic Bodin, PDG de Cmune. « La création d’un jeu peut rapidement coûter jusqu’à 100 millions de dollars, tandis que sur mobile, cela représente de 3 à 20 de millions », ajoute-t-il. Au-delà de l’explosion du nombre de téléphones portables dans le monde – et donc l’ouverture de nouvelles  opportunités de marché, notamment auprès des jeunes – les coûts de réalisation font probablement partie des raisons qui poussent les créateurs à faire enfler l’offre côté mobile. Comme pour SongPop, les jeux proposés par Cmune fonctionnent sur le modèle freemium : «  si tu veux faire progresser ton joueur et ses armes plus vite, tu as l’option de payer. »

« Mobile society »

« Nous sommes entrés dans la mobile society », indique Ludovic Bodin. En Chine, où il est installé (le siège social de son entreprise est à HongKong), le PDG de Cmune affirme ne jamais avoir de monnaie sur lui. « Là-bas, tout se fait par QR code via WeChat, et pas seulement le paiement. » Ce n’est pas un hasard si Cmune est basé en Chine. Fin 2016, l’International Telecomunication Union estimait qu’il y avait 7,4 milliards d’abonnements téléphoniques dans le monde, soit la quasi-totalité de la population mondiale. Déjà fin 2015 en Chine, 913 millions de smartphones étaient comptabilisés, sur les 1,3 milliard de mobiles. Des chiffres qui ont dû augmenter depuis. Mais attention, pour qu’un jeu fonctionne sur smartphone, il ne suffit pas d’avoir un énorme marché devant soi et de transposer le jeu sur mobile, il faut l’adapter – ou le penser – aux contraintes et usages du téléphone portable.

Sur mobile, si les jeux peuvent devenir addictifs, à l’image de Candy crush ou Angry Birds, le roulement est de plus en plus court. Les joueurs s’enthousiasment puis se lassent, passant d’un produit à un autre. Sans même avoir l’impression d’être un joueur de jeu vidéo. « Souvent, les gens me disent « non, non, je ne joue pas aux jeux vidéo,  raconte Mathieu Nouzareth, mais quand je leur demande s’ils jouent à Candy Crush ou Criminal Case, là, ils me disent « ah, ça, oui, oui, mais c’est pas pareil ». » 

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