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MiddleVR : Utiliser Le Virtuel Pour Améliorer Le Réel

© MiddleVR

Expert en réalité virtuelle, MiddleVR peut se targuer, en cinq années d’existence, d’être devenu l’un des acteurs majeurs des technologies de réalité virtuelle immersives et collaboratives. Au point de collaborer avec la prestigieuse NASA entre autres clients de renommée internationale. Parmi les principaux faits d’armes de la pépite française, Improov3 : premier bureau virtuel et collaboratif à destination des professionnels (ingénieurs, architectes, designers).

« Accompagner les entreprises dans la révolution de la réalité virtuelle ». Tel est le postulat de MiddleVR et de son président-fondateur, Sébastien Kuntz depuis maintenant cinq années. Un leitmotiv qui, au-delà d’une formule savamment ciselée, élargit le champ des possibles de nombreuses entreprises. « La réalité virtuelle peut être appliquée à différents domaines professionnels tels l’engineering, la formation ou encore le marketing », déclare Sébastien Kuntz. Mais elle peut également être particulièrement pertinente sur d’autres segments comme le traitement des phobies, par exemple. La réalité virtuelle permet également de diminuer significativement les coûts des entreprises qui disposent, grâce à elle, d’un véritable panorama des potentialités à exploiter… le tout sans bouger de son bureau.

« Une entreprise travaillant dans le domaine du développement durable, par exemple,  dispose, grâce à ce formidable outil, de toute latitude pour concevoir avec des équipes éclatées partout dans le monde le produit le plus adapté. La réalité virtuelle permet également, via une application de réalité virtuelle sous-marine, de montrer à ses clients la pertinence d’éoliennes dans les fonds marins… sans avoir besoin d’entraîner lesdits clients dans les abysses », souligne, souriant, le fondateur de Middle VR, qui a notamment passé plusieurs années à la SNCF à partir de 2001 où il s’occupait – déjà – des thématiques relatives à la formation en réalité virtuelle.

Une ressource si précieuse

Mais au-delà de l’aspect « ludique » – pour le grand public, la réalité virtuelle est encore l’apanage des jeux vidéo -, cette « ressource » peut s’avérer résolument précieuse pour les entreprises. Doux euphémisme. « Avant dans l’industrie automobile, les maquettes de voiture étaient en argile ou en bois. Dans l’architecture, on utilise encore fréquemment des maquettes à échelle réduite. Et tous les « maillons de la chaîne », si j’ose dire, devaient se retrouver devant cette maquette pour échanger et corriger ce qui devait l’être. Mais aujourd’hui, avec la réalité virtuelle, on peut visionner un prototype à échelle réelle avant de le construire, mais également changer le design en claquant des doigts », explique le président de MiddleVR. Grâce à la simplicité d’utilisation de la réalité virtuelle, on peut également impliquer des personnes non-techniques comme des commerciaux, des équipes marketing ou des clients.

Ainsi, Renault dit économiser, chaque année, 2 millions d’euros et abaisser de manière significative le temps de conception de ses véhicules grâce à la réalité virtuelle. Autre exemple :  Jaguar a acheté un outil de réalité virtuelle à 4 millions d’euros et l’a rentabilisé en 5 semaines… « Ce qui leur a permis d’identifier rapidement un problème de conception qui aurait pu leur coûter entre 10 ou 20 millions d’euros si l’état-major de Jaguar s’en était rendu compte un ou deux ans plus tard », souligne Sébastien Kuntz.

Improov3 : la « révolution » 

MiddleVR est partenaire d’une vingtaine de revendeurs disséminés à travers le globe, présents sur tous les continents hormis l’Afrique. L’entreprise a dernièrement ouvert un bureau à Shanghai pour accompagner la forte croissance du marché de la réalité virtuelle dans l’Empire du Milieu. En outre, la jeune pousse – uniquement financée sur fonds propres, une rareté dans ce secteur – fournit trois types de prestations, en l’occurrence : un service de développement d’applications à façon avec des clients comme RTE ou GRTGaz (formation par la VR), des outils pour les développeurs d’applications de réalité virtuelle et, enfin, un bureau ou salle de réunion virtuelle entièrement collaborative baptisée Improov3. Une véritable petite révolution.

Et pour cause : Improov3 abolit les distances en offrant la possibilité à des équipes – parfois aux antipodes géographiquement parlant –  de travailler, ensemble et simultanément, autour du même objet, et ouvre ainsi la voie à de nouveaux usages professionnels. Ainsi, même disséminés d’un bout à l’autre de la planète et « équipés » de périphériques différents (casques des divers fabricants, Caves, visio-conférence, etc.), les collaborateurs peuvent désormais partager des documents 3D, échanger, manipuler, modifier, mesurer, couper et annoter les plans en utilisant divers formats 3D : Catia, 3DXML, Siemens NX, FBX, OBJ, 3DS, STL, etc.

« Cela ne coûte pas plus cher d’innover »

Créée pour les professionnels de la conception assistée par ordinateur (CAO), Improov3 peut également être utilisée dans le cadre de formations et entraînements aux gestes techniques des opérationnels, créations graphiques, projets scientifiques, etc. Soit toutes les situations nécessitant la concertation autour d’un projet. Une « pépite » qui attise déjà la convoitise de clients potentiels. Il est vrai que MiddleVR dispose, en la matière, d’un portefeuille des plus prestigieux comme Renault, General Motors, SNCF, EDF, le CNES et la prestigieuse NASA mentionnée en préambule. Soit un total d’environ 250 clients dans le monde.

« Les entreprises sont désormais en capacité d’innover plus rapidement. Avant cela coûtait extrêmement cher de créer un prototype ‘réel’. Désormais, elles peuvent tester des idées folles car cela ne coûte pas plus cher d’innover », souligne enthousiaste Sébastien Kuntz qui plaide pour une véritable démocratisation de la réalité virtuelle. « Cela fait une quinzaine d’années que la réalité virtuelle est utilisée dans le cadre de l’entreprise. Il suffirait juste d’un peu plus de publicité pour comprendre que le retour sur investissement est énorme ». Et de dresser les futurs usages : « Il va y avoir, à l’avenir, davantage d’applications grand public sans être forcément gaming. Comme des applications d’éducation, de voyages, la possibilité de visiter des hôtels avant d’y rendre. En matière d’éducation, nous pourrons voyager dans le temps et vivre les choses. Cela permettra d’accroître la motivation et les connaissances des élèves davantage qu’un PowerPoint », sourit le fondateur de MiddleVR. L’Education nationale sait, désormais, ce qu’il lui reste à faire

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