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ESport : Les Compétitions De Jeux Vidéo Marquent Des Points

L’eSport est devenu un véritable phénomène qui envahit les stades et les médias. Ce marché en pleine expansion intéresse particulièrement les marques car il permet de toucher les jeunes.

Fini les jeux à gratter ? La Française des jeux s’attaque désormais aux compétitions de jeux vidéos. Elle organisera les 1er et 2 juillet la première finale de sa compétition professionnelle sur le jeu de combat Street Fighter V. Trente-deux concurrents s’affronteront pour une prime de 20 000 euros. Cette entrée dans l’arène du sport électronique s’explique par de très sérieuses perspectives.

Le marché mondial de l’eSport générera  696 millions de dollars en 2017 selon Newzoo le cabinet d’étude spécialiste des jeux vidéo. La France est le troisième marché européen, les revenus de l’eSport y atteindront 22,5 millions de dollars en 2017 d’après les chiffres du cabinet SuperData Research. Un potentiel d’autant plus intéressant que l’audience grandit : en 2016, l’Europe comptait 22,6 millions de spectateurs d’eSport selon SuperData Research, il prédit une audience de 27 millions pour 2017 et de 30 millions pour 2018. Le sport électronique intéresse également les acteurs du sport traditionnel. En octobre 2016, le Paris Saint-Germain créait son équipe en partenariat avec Webedia. Le Conseil olympique d’Asie a annoncé en avril l’intégration de l’eSport en démonstration aux prochains Jeux asiatiques en Indonésie (2018) mais surtout en Chine (2022), comme discipline à part entière.

Les joysticks à l’assaut des stades

Si la compétition existe depuis les débuts du jeu vidéo, le phénomène de l’eSport a pris de l’ampleur avec l’apparition de jeux multi-joueurs en ligne puis la création de plateformes de streaming comme Twitch en 2011. Elle diffuse des parties en direct et permet aux joueurs d’être regardés par un public. Désormais même des jeux mobiles comme Clash Royale font partie des compétitions. « Des sociétés majeures de l’industrie du jeu vidéo comme Electronic Arts ou Riot Games ont décidé de faire du sport électronique un relai de croissance pour que de grands championnats aient lieu, explique Matthieu Dallon directeur stratégique eSport chez Webedia qui organise les Esports World Convention. Aux Etats-Unis, le tournoi The International va récompenser les champions à hauteur de 20 millions de dollars. Il existe une dizaine de compétitions à travers la planète qui offrent plus d’un million de dollars aux joueurs, elles sont en général financées par des éditeurs de jeu. »

Ces compétitions sont organisées dans des stades avec des infrastructures audiovisuelles dignes d’un concert de rock et représentent un véritable investissement. « Les plus gros événements de sport électronique internationaux coûtent environ 5 millions de dollars à produire, évalue Matthieu Dallon. En France, une grande compétition peut se chiffrer entre 500.000 et un million d’euros ».

Les millenials en ligne de mire

L’eSport, un marché fortement soutenu par les sponsors. « 85% des recettes viennent des marques associant leur image à des joueurs, à des compétitions ou étant visibles dans les retransmissions. Les éditeurs de jeux commencent seulement à vendre les images des compétitions à des sociétés de distributions, analyse Matthieu Dallon. Si les équipes sont très populaires, la vente de produits dérivés est encore peu développée. La marge de progression est donc importante. »

Selon une étude publiée par Médiamétrie en décembre 2016, près d’un quart des internautes sont intéressés par l’eSport et près de 43,9% des 15-24 ans. Une cible majoritairement masculine, le public féminin reste à conquérir. « L’eSport est une clé d’activation de marché pour les marques afin de toucher des populations comme les millenials, cette génération née entre 1980 et le milieu des années 1990, rétifs à la publicité et qui ne consomment plus les médias traditionnels », indique Mehdi Sakaly PDG de World Gaming Federation.

La société ambitionne de devenir la plateforme de référence de l’eSport autant pour les joueurs que pour les marques. « Les équipementiers comme Intel ont été les premiers à investir dans les compétitions, révèle Mehdi Sakaly. Mais aujourd’hui, même les enseignes de luxe  se posent la question». Le vrai sport va être jaloux !

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