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Apple Prépare-t-il Un Gros Coup Dans Le Monde De La Réalité Virtuelle ?

Apple a discrètement fait l’acquisition d’une entreprise allemande, appelée SensoMotoric Instruments, qui a développé une technologie qui permet de suivre le mouvement de l’œil d’un individu. Le montant de la transaction reste inconnu pour le moment, mais il est clair qu’Apple a voulu garder cet achat privé, puisqu’elle ne l’a pas fait en son nom, mais à utilisé une sorte de société écran du nom de Vineyard Capital pour acquérir SansoMotoric.

De premier abord, on pourrait croire qu’il s’agit d’un marché relativement « niche » concernant uniquement le jeu en réalité virtuelle. En effet, le suivi de l’œil est généralement considéré comme un des points importants qui permettent d’immerger l’utilisateur dans une réalité virtuelle à l’aide d’un casque VR. Imaginez par exemple que vous jouez à un jeu vidéo d’horreur, et que vous avez l’impression que des choses bougent constamment là ou vous ne regardez pas, mais qu’elles semblent tout à fait immobiles dès que vous les fixez du regard… C’est la capacité du casque de VR à connaître la direction dans laquelle vous regardez qui donne cet effet plutôt flippant…

Mais il se pourrait que l’achat d’Apple de SensoMotoric cache des projets bien plus gros que celui de rendre la réalité virtuelle réaliste. Ce concept de suivi de l’œil pourrait bien être au cœur du développement de technologies de très, très grande envergure…

Avant qu’Apple n’achète l’entreprise allemande, cette dernière avait présenté des tests et des démonstrations qui montraient la puissance et la précision de leur technologie de suivi de l’œil. Elle était présente sur la quasi-totalité des salons spécialisés dans les nouvelles technologies l’année dernière, comme par exemple le « Consumer Electronic Show », et offrait des versions des casques de réalité virtuelle HTC Vive et Samsung Gear VR (plus accessible) équipés de la technologie qu’ils ont eux même développée.

Les fans de réalité virtuelle se sont montré plus qu’excités par ces casques modifiés. Un des aspects de la technologie de SensoMotoric les a spécialement touché :  le « Foveated Rendering ».

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Le « Foveated Rendering » permet à un casque de réalité virtuelle de limiter sa consommation d’énergie en vous proposant une image haute résolution uniquement sur la zone que vous regardez. Les zones en périphérie, sur lesquelles votre regard n’est pas concentré, sont affichées en une résolution plus basse. Vous pouvez en apprendre plus sur cette technologie dans cet article sur les lunettes à visualisation d’hologrammes.

En gros, cela signifie que les jeux vidéo en réalité virtuelle vont pouvoir avoir l’air plus vrais, sans avoir de besoins en puissance de traitement de données trop importants. C’est une très belle avancé dans le monde de la VR. Pour le moment, les casques de VR dont plutôt encombrants, et la plupart de ceux qui proposent de vraies expériences nouvelles (et qui ne fonctionnent pas avec un smartphone) doivent être reliés à des ordinateurs puissants pour pouvoir fonctionner, tant les besoins en puissance de traitement de données sont importants. Toutes les découvertes qui permettent de réduire ces besoins représentent de vrais progrès. Et tout ce qui permet de réduire la taille des casques de VR va dans un second temps aider à les rendre plus accessibles et plus intéressants pour le grand public.

 

Cette technologie développée par SensoMotoric offre également un potentiel important pour le monde de la réalité virtuelle pour smartphones. En réduisant les besoins en énergie d’un dispositif affichant du contenu en réalité virtuelle, on offre la possibilité de développer des applications de VR pour les smartphones qui n’utiliseront pas la totalité de la batterie en 10 minutes… Pour le moment, c’est un vrai problème dans le monde de la VR pour smartphones. Les applications développées proposent des graphiques de qualité moyenne, mais utilisent beaucoup de ressources en énergie et drainent les batteries à une vitesse folle.

Avant que le géant Apple n’achète l’entreprise, les propriétaires de SensoMotoric étaient déjà tellement convaincus du potentiel de leur technologie qu’ils avaient fait un partenariat avec ARM, une grosse firme anglaise spécialisée dans les logiciels et autres solutions informatiques de haut vol, pour montrer comment leur suivi de l’œil allait permettre de développer des application mobiles de réalité virtuelle de bien meilleure qualité que ce qu’il existe sur le marché actuellement. Ils avaient aussi créé un partenariat avec Qualcomm sur un projet de casque de réalité virtuelle qui a été décrit par certains de ses utilisateurs comme un casque bien plus impressionnant que les autres du marché. Ce casque était un casque de référence, c’est à dire qu’il était développé dans le but d’être copié par les autres fabricants, en utilisant les technologies de l’entreprise Qualcomm, moyennant paiement bien évidemment.

Ce que l’on ne sait pas à l’heure actuelle, c’est si Apple va intégrer la technologie de SensoMotoric à l’iPhone d’une manière ou d’une autre, mais cela semble plus que probable. Google a fait l’acquisition d’une entreprise similaire appelée « Eyefluence » au mois d’octobre de l’année dernière, puis a intégré l’équipe dans son projet de réalité virtuelle pour smartphone intitulé Daydream.

Il y a aussi des chances pour qu’Apple ait acheté l’entreprise allemande pour ses propriétés intellectuelles, puisque SensoMotoric détient plusieurs brevets en relation avec le suivi oculaire et avec la réalité virtuelle en général.

Pendant la présentation de son casque de VR modifié au « Mobile World Congress » l’année dernière, un des directeurs de SensoMotoric, Christian Villwock, s’est exprimé pour le compte d’un blog appelé « RoadtoVR » : «  Nous voulons que cette technologie devienne un standard dans le monde de la réalité virtuelle et qu’elle soit utilisée par défaut sur les casques. Nous ne voulons pas proposer ce concept comme un « Add-On » pour le client final. Il s’agit essentiellement de convaincre les fabricants de casques d’utiliser cette technologie afin d’offrir au public des expériences de qualité bien supérieure à ce que l’on connaît aujourd’hui. »

Pour faire simple, les gens de SensoMotoric étaient tellement convaincus que cette technologie allait être utilisée par les plus gros fabricants de casques de réalité virtuelle du monde qu’ils ont décidé de ne pas vendre eux-même leurs casques modifiés. Ils se concentrent sur le « Business to Business » et ne s’attaquent pas au marché des clients finaux.

Et maintenant, cette technologie appartient à Apple.

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