Les portes de la LDLC Arena à Décines s’ouvrent à peine que des foules entières s’y pressent. Banderoles géantes, drapeaux et tee-shirts floqués Karmine Corp et Team Vitality forment un torrent bleu et jaune, couleurs des deux clubs français les plus populaires. Les tambours et les chants résonnent, l’effervescence monte. Parmi les 11 000 supporters venus soutenir leur équipe favorite, ces deux blocs se démarquent et s’interpellent comme lors d’un match de football classique.
Rocket League reprend d’ailleurs les codes du football : deux équipes s’affrontent pour pousser un ballon géant dans des buts, mais au volant de voitures fuselées capables de bondir et de voler dans les airs, exigeant une précision et une coordination redoutables. Au programme, une mise en scène futuriste concoctée par BLAST. Jeux de lumière, pyrotechnie et musique surpuissante se mêlent à la performance sportive. Les joueurs entrent comme des superstars au milieu des lasers et des basses qui font vibrer la salle. Les gradins en entonnoir convergent vers une scène divisée en deux plateformes courbées où trois joueurs et leur coach s’affrontent, surmontés par quatre écrans géants qui permettent de suivre chaque action.
En coulisses, environ 300 professionnels orchestrent la captation vidéo, les effets sonores et lumineux, la rediffusion en direct, l’arbitrage et la sécurité anti‑triche. Les fans ne viennent pas seulement pour voir un match : ils recherchent un divertissement high‑tech et grandiose qui magnifie la compétition.

Ce RLCS 2025 a aussi battu des records. Près de 10 000 supporters se sont pressés chaque jour au LDLC Arena, où 20 équipes et 60 joueurs venus de toutes les grandes régions du monde se sont affrontés. La formation nord‑américaine NRG a remporté la finale 4‑1 et décroché 300 000 dollars de prix. Associées au Fortnite Global Championship organisé la semaine précédente dans la même ville, ces finales ont généré un impact économique estimé par BLAST à 50 millions de dollars pour la métropole de Lyon et attiré des spectateurs de plus de 26 pays.

Fort de ce succès, BLAST a d’ores et déjà annoncé que la RLCS Major 2 se tiendrait du 20 au 24 mai 2026 à la La Défense Arena à Paris, plus grande salle couverte d’Europe avec 25 000 places, qui accueillera pour la première fois un événement Rocket League de cette ampleur.
Une pratique massive et en plein boom
Selon le Baromètre France Esports 2023, 11,8 millions de Français de 15 ans et plus consomment ou pratiquent de l’esport, soit 23 % des internautes. Ils étaient 7,8 millions en 2020. La vaste majorité (80 %) suit les compétitions en ligne, 57 % se rendent sur place et à peine 7 % regardent à la télévision, signe que la discipline reste portée par le streaming. Les titres les plus populaires sont League of Legends, Valorant, Counter‑Strike 2, Teamfight Tactics et Rocket League. Spontanément, les amateurs citent la Karmine Corp (87 %), Vitality (82 %) et Solary (55 %) comme clubs emblématiques.
Les chiffres économiques confirment cet essor : le rapport PIPAME 2021 estimait le marché français à 50 millions d’euros et 650 emplois en 2019. Le premier Observatoire économique de l’esport, publié en mars 2024, mesure le chiffre d’affaires 2022 du panel étudié (équipes, prestataires, organisateurs, producteurs, etc.) à 116 millions d’euros. Et après correction statistique, ce chiffre pourrait même atteindre les 141,1 millions d’euros. Le rapport recense également 604 emplois équivalent temps plein (ETP) et 230 joueurs professionnels.
Les organisateurs de compétitions génèrent 35 % des revenus, les équipes 29 %, les prestataires 15 %, les producteurs/diffuseurs 11 % et les acteurs multi‑maillons 10 %. Le chiffre d’affaires moyen par acteur atteint 2,1 millions d’euros, deux fois plus qu’en 2019. À l’échelle mondiale, NewZoo estimait en 2022 le marché à environ 1,3 milliard d’euros, preuve que la France pèse encore modestement mais affiche une croissance rapide.
Vitality et Karmine Corp en leaders
Fondée en 2013, Team Vitality est aujourd’hui dans le top 3 européen et top 10 mondial. Son cofondateur Nicolas Maurer rappelle qu’à leurs débuts, l’écosystème était loin d’être structuré :
« Quand nous avons créé Team Vitality en 2013, l’e‑sport était encore à ses balbutiements en France. Si des compétitions existaient déjà, l’écosystème était loin d’être structuré. Le succès grandissant de jeux comme League of Legends et l’émergence de plateformes comme Twitch et YouTube Gaming ont été déterminants. Mon associé, Fabien “Neo” Devide, était joueur et coach, tandis que j’avais une vision plus business. Ensemble, nous avons perçu le potentiel immense de ce secteur. »
Dix ans plus tard, Vitality rassemble plus de 13 millions de fans tous réseaux confondus et son ambition reste de « devenir le plus grand club d’e‑sport au monde ». Le club s’est doté d’un QG parisien, V.Hive, de 400 m², où joueurs et supporters cohabitent. En face, Karmine Corp est née de l’association entre le streamer Kameto (Kamel Kebir) et le créateur de contenus Prime (Amine Mekri). Kameto confie :
« J’ai lancé un premier projet avec ma communauté qui s’appelait Kamet0 Corp. Très rapidement, on a décidé de s’associer avec Prime, créateur sur YouTube, pour donner une dimension plus grande au projet qui est devenu la Karmine Corp. La vision depuis le premier jour est de créer le meilleur club du monde en dépassant le cadre de l’esport traditionnel pour créer une marque qui réunit tous les horizons au‑delà des fans de jeux vidéo. »
Les supporters de la structure, surnommés le « Blue Wall », illustrent l’engouement sans précédent autour du club. « Le mot clé, c’est “passion”. On est des passionnés, les fans du club ressentent cette passion qu’on partage avec eux. On est une espèce de grande famille avec des hauts et des bas qu’on traverse ensemble », détaille Kameto qui revendique aussi que « La France est une des plus grandes nations d’esport avec la Corée du Sud ». Selon lui, le nombre de clubs et de fans par rapport à la taille du pays est unique au monde.
Gentle Mates, la « troisième force » française
Si Gentle Mates n’est pas parvenu cette année à se qualifier aux finales mondiales de Rocket League, le club français reste aussi prometteur que Karmine Corp et Vitality. Créée en 2023 par les streamers Squeezie, Gotaga et Brawks, Gentle Mates a remporté dès sa première année le Valorant Challengers France Revolution avant de s’imposer sur la scène européenne. En s’appuyant sur l’immense communauté de ses fondateurs, le club a très vite trouvé son public et multiplié les partenariats. Parmi ses sponsors, on compte Chips Ahoy!, Red Bull, ou encore Samsung, séduits par sa capacité à toucher un public jeune et massif.
La stratégie marketing de Gentle Mates repose sur un ton décalé et des campagnes virales, à l’image de ses lancements de maillots transformés en véritables événements en ligne, suivis par des centaines de milliers de spectateurs. En un an, la structure a attiré plusieurs millions de spectateurs sur ses streams, confirmant que l’association entre esport et influenceurs peut constituer un modèle économique puissant et disruptif dans le paysage français.
À la conquête du monde
Vitality et Karmine Corp ne se contentent plus de la scène française. Kameto souligne que son équipe est déjà internationale : la Karmine Corp réunit des joueuses et des joueurs issus d’une vingtaine de pays, et ses formations disputent leurs matchs à l’échelle européenne et mondiale, avec une base de fans qui s’étend bien au‑delà de la francophonie.
De son côté, Vitality aligne des équipes à Berlin, Séoul et Jakarta et investit dans l’e‑sport mobile en Inde et Indonésie. Pour Nicolas Maurer, l’essor de Vitality repose d’abord sur l’internationalisation des équipes et l’ambition de s’étendre sur plusieurs continents. Robbie Douek, PDG de BLAST, souligne quant à lui que « chaque titre a besoin de son propre modèle ; il n’y a pas de modèle unique et il faut adapter l’écosystème de chaque jeu pour réussir. »
Interrogé sur la crise traversée par certaines structures en 2023‑2024 (arrêt de l’Overwatch League, faillites et plans sociaux dans plusieurs clubs), Robbie Douek juge qu’il s’agit davantage d’une phase de maturité que de l’éclatement d’une bulle : « Comme tout secteur en croissance, il y a des corrections et des consolidations. Mais la demande continue de croître — du côté des fans, des marques et des villes hôtes. » Il insiste également sur le rôle des acteurs indépendants : « L’indépendance permet d’être plus agile et innovant. BLAST a montré qu’il est possible d’être un acteur indépendant tout en développant des partenariats mondiaux. »
Les événements majeurs en France servent de vitrine :
« La France a une communauté esport incroyablement passionnée et une solide expérience dans l’organisation de grands événements, comme le BLAST.tv Paris Major de mai 2023, justifie Robbie Douek. Lyon dispose d’infrastructures de haut niveau, de partenaires solides et d’un vrai savoir-faire dans l’accueil de moments sportifs mondiaux. Pour nous, il s’agit de mettre l’esport sur les plus grandes scènes, et Lyon coche toutes les cases. »
Ces grands rendez‑vous, poursuit-il, « créent des points focaux pour l’industrie : ils attirent l’attention mondiale, rassemblent les fans et génèrent un impact économique et culturel. » Des réussites qui traduisent la ferveur des spectateurs, démontrent la valeur culturelle et économique de l’e-sport et contribuent à légitimer la discipline. Et le choix de la France illustre enfin son ambition de devenir un hub e-sportif en Europe.
L’importance des joueurs rôle‑modèles
Derrière les 11 millions de pratiquants se cachent des figures emblématiques qui façonnent l’imaginaire de la scène. Plutôt que de retracer leurs biographies, il convient de mettre en avant quelques rôle‑modèles aux trajectoires diverses et aux revenus qui montrent que l’esport peut désormais rivaliser avec certains sports professionnels.
- Mathieu « ZywOo » Herbaut (Counter‑Strike, Team Vitality, France)
Considéré comme l’un des meilleurs joueurs de la planète, il est aussi parmi les mieux payés : selon L’Équipe, son nouveau contrat lui assure plus de 100 000 € par mois. Une rémunération digne des stars du football, qui illustre l’ampleur prise par l’esport.
- Steven « Hans Sama » Liv (League of Legends, G2 Esports, Allemagne)
Ce Parisien figure parmi les joueurs les mieux payés de la ligue européenne officielle de League of Legends. Une enquête de Sheep Esports indique que le salaire moyen dans cette ligue dépasserait les 240 000 € par an en 2025, avec des montants encore plus élevés pour les vedettes comme lui.
- Dan « apEX » Madesclaire (Counter‑Strike, Team Vitality, France)
Vétéran respecté, il se rappelle avoir commencé « dans des salles des fêtes, avec des tables et des chaises de camping » et avoir dormi « sous les tables, dans un sac de couchage ». Son salaire n’est pas public, mais il admet que la gestion de carrière et l’après‑esport restent des sujets tabous.
- Kim « Canna » Chang‑dong (League of Legends, Karmine Corp, France)
Ancien champion de Corée avec T1, ce toplaner sud‑coréen est l’un des fers de lance du projet Karmine en LEC. Son arrivée illustre l’ambition internationale du club, qui n’hésite pas à recruter des talents asiatiques pour se hisser au plus haut niveau. Les détails de son contrat ne sont pas publics.
- Alexis « Zen » Bernier (Rocket League)
Couronné champion du monde à 16 ans, il jongle entre les cours et l’entraînement et montre que l’esport exige autant de rigueur qu’un sport traditionnel : « On fait des exercices de concentration, de respiration, on suit des routines strictes… C’est un vrai sport de haut niveau », souligne‑t‑il. Ses gains en tournois dépassent déjà 400 000 $, mais son salaire reste confidentiel.
- Lee « Faker » Sang‑hyeok (League of Legends, T1, Corée du Sud)
Surnommé « Unkillable Demon King », le joueur sud‑coréen est une icône mondiale de l’esport. Son contrat avec T1 lui assurerait environ 6 millions de dollars par an et il détient 6 % du capital de l’organisation. Cette rémunération exceptionnelle et ce statut d’actionnaire font de lui un cas unique dans l’industrie.
- Johan « N0tail » Sundstein (Dota 2, OG, Danemark)
Fondateur d’OG et double vainqueur de The International (2018 et 2019), le Danois a accumulé environ 7,18 millions de dollars de prize money, un record absolu dans l’histoire de l’esport. Son leadership et ses drafts innovantes ont transformé OG en équipe mythique et illustrent à quel point les gains sur Dota 2 restent sans commune mesure avec ceux des autres titres.
Cette diversité de profils montre que l’esport français ne se résume pas à une seule équipe ou à une seule histoire. Des vétérans aux adolescents prodiges, des tireurs d’élite aux joueurs de jeux de combat, tous partagent un même message : la passion et le travail peuvent transformer un loisir en carrière, à condition que l’écosystème mette en place des filières de formation et des structures intermédiaires.
Les freins d’une filière en construction
Malgré l’enthousiasme, l’e‑sport français souffre de faiblesses structurelles. Kameto souligne que « les freins sont principalement administratifs et légaux. Par exemple, l’esport‑études n’existe pas, ce qui rend difficile la formation des nouveaux talents ». apEX réclame un circuit semi‑professionnel pour permettre aux jeunes de progresser sans renoncer à toute sécurité financière.
En 2024, Emmanuel Macron lui-même avait pourtant affirmé sur X que la France est une « nation d’esport ». « Cette déclaration renforce notre crédibilité sur la scène internationale, mais le soutien politique se limite surtout à faciliter l’organisation d’événements ou à simplifier l’obtention de visas pour nos joueurs », pointe Nicolas Maurer. Il regrette l’absence de structures intermédiaires pour « accompagner les jeunes talents » et rappelle que « s’inspirer du modèle universitaire américain, avec des ligues mineures, pourrait créer un véritable tremplin ». Zen constate l’absence d’une fédération officielle, preuve que l’e‑sport se situe encore « dans un entre-deux entre le sport et le numérique ».
La diversité reste aussi un enjeu. Nicolas Maurer admet que l’e‑sport féminin progresse, mais que « des freins culturels persistent » et affirme vouloir évoluer vers des équipes mixtes. Les préjugés persistent : apEX constate que l’image des joueurs a beaucoup évolué depuis ses débuts — autrefois moqué, le milieu est désormais mieux compris — et Zen doit encore rappeler que l’esport exige autant de préparation qu’un sport traditionnel.
Sur la question de la santé mentale, apEX est direct :
« Les clubs, oui, ils prennent ça au sérieux. Mais l’écosystème global, pas assez. Le rythme est intense, les tournois s’enchaînent et parfois ça frôle l’abus. Le public aussi minimise cette réalité en disant : “Ce ne sont que des jeux vidéo”. Mais si on perd en performance, on perd notre place, et donc notre emploi. »
Le rôle des investisseurs et des médias
Les marques traditionnelles jouent un rôle clé. Le Crédit Agricole, via son directeur général adjoint Gérald Grégoire, explique que l’engagement de la banque « s’inscrit dans une démarche stratégique visant à accompagner les évolutions sociétales, les nouveaux usages et nous connecter aux attentes et aux codes des jeunes générations. »
Le choix de s’associer à Vitality repose sur le fait que c’est « une structure française d’excellence qui partage nos valeurs d’engagement, de performance et d’esprit d’équipe […] Team Vitality a su développer un modèle professionnel et responsable, avec une vision à long terme qui correspond à notre approche ». Ce partenariat vise à toucher une audience jeune :
« Les 15‑30 ans constituent le cœur de la communauté esport, et ce sont précisément les clients de demain que nous souhaitons accompagner dès aujourd’hui ».
Pour matérialiser ce lien, le Crédit Agricole a lancé fin août la carte co‑brandée Mozaïc x Team Vitality, un produit bancaire transformé en « vrai objet d’appartenance communautaire ». La banque soutient également des initiatives visant à structurer le secteur, comme les « V Schools » et deux appels à projets pour accompagner les e‑sportifs amateurs, dont l’un dédié à l’esport féminin.
Au‑delà des banques, de nombreux sponsors soutiennent les clubs français : Orange équipe Vitality en fibre, mais aussi finance des événements et initiatives auprès des supporters, Renault a associé son nom à Vitality en 2019, Société Générale sponsorise la Karmine Corp, tandis que des marques de grande consommation comme Aldi, Hummel, Asus, Ben & Jerry’s ou Magnum apparaissent sur les maillots. Ces partenariats illustrent l’attrait des marques pour un public jeune.
D’autres investissements ont contribué à la montée en puissance des clubs : en 2019 l’entrepreneur et milliardaire Tej Kohli a injecté 34 millions d’euros dans Vitality et en 2022 le fonds Rewired.gg a levé 50 millions d’euros pour soutenir la structure. Selon un rapport de mai 2024 de l’inspection générale de l’éducation, du sport et de la recherche (IGÉSR), les clubs estiment que environ 70 % de leurs revenus proviennent du sponsoring.
Malheureusement, cet engouement des marques n’est pas encore relayé par les grands médias. La seule chaîne française entièrement dédiée à l’esport, MGG TV (ex‑ES1), lancée en 2018, reste confidentielle et accessible uniquement via certains bouquets.
L’esport, aussi massif que le sport
En août 2023, le tournoi Free Fire World Series organisé à Bangkok a battu un record planétaire : plus de 5,4 millions de spectateurs connectés simultanément sur les plateformes de streaming, selon Esports Charts. Un chiffre comparable, voire supérieur, à certaines finales de la Ligue des Champions de football.
Côté affluence physique, le PUBG Mobile Global Championship 2022 avait réuni près de 40 000 spectateurs par jour à Jakarta, un chiffre équivalent à un match de Ligue 1 en France.
Ces records montrent que l’esport n’est plus seulement une affaire de communautés en ligne : il remplit aussi des stades et des arènes, confirmant son statut de véritable spectacle sportif mondial.
Les expériences tentées par les chaînes généralistes se sont souvent limitées à des créneaux tardifs et n’ont pas été pérennisées : en 2017, les responsables du Canal eSport Club reconnaissaient que les audiences, diffusées à 23 heures, « correspondent à ce qui est attendu pour une émission programmée à ce moment‑là » et qu’ils ne pouvaient pas espérer « faire 1,8 million de téléspectateurs comme sur PSG‑Barcelone » ; ils jugeaient que diffuser des tournois en direct « n’est pas forcément un aboutissement ». En conséquence, l’esport reste largement cantonné aux plateformes de streaming, et cette prudence des médias traditionnels freine sa reconnaissance auprès du grand public.
De son côté, Robbie Douek (BLAST) estime que les droits médias, encore peu structurés, représentent à la fois un défi et une opportunité :
« L’audience de l’esport est native du digital et consomme différemment des sports traditionnels. On observe l’émergence de modèles hybrides — streaming, co-streaming, partenariats de diffusion. Chaque jeu propose ses propres opportunités en matière de droits […] ».
Vers quel avenir ?
En 30 ans, l’esport français est passé de LAN organisées dans des salles des fêtes à des arènes de plusieurs dizaines de milliers de places retransmises en ligne à des millions de spectateurs. Les chiffres montrent une croissance spectaculaire du nombre de pratiquants et du chiffre d’affaires, mais ils révèlent aussi une filière très concentrée et dépendante de quelques acteurs.
Pour que la France devienne réellement la « nation d’esport » promise, il faudra créer des formations et des circuits semi‑professionnels, reconnaître la discipline dans les institutions scolaires, renforcer la mixité et prévenir la santé mentale, mais aussi développer un modèle économique durable qui allie streaming et télévision. En attendant, l’image des 11 000 fans de la LDLC Arena brandissant drapeaux bleu et jaune demeure : les geeks d’hier sont devenus les athlètes d’aujourd’hui et l’esport est désormais un spectacle qui fait vibrer tout un pays.

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