Rechercher

Ce milliardaire singapourien parie que l’IA va bouleverser l’ensemble du secteur des jeux

Min-Liang Tan
Min-Liang Tan. | Source : Getty Images

Razer, société fondée et dirigée par Min-Liang Tan depuis deux décennies, s’apprête à lancer des outils d’IA de pointe pour aider les développeurs à produire des jeux plus rapidement et à moindre coût, ainsi que pour aider les joueurs à affiner leurs compétences.

 

Cet article fait partie de la couverture par Forbes des personnalités les plus riches de Singapour en 2025. Consultez le classement complet ici.

 


Sur quatre étages de bureaux et de studios dans le siège régional de Razer à Singapour, d’une valeur de 75 millions de dollars, un bâtiment noir recouvert de miroirs reconnaissable à son logo fluorescent vert représentant un serpent à trois têtes, le géant du matériel de jeu vidéo a misé gros sur son dernier projet : les outils logiciels d’IA.

Un matin d’août, deux membres de la toute nouvelle équipe IA de Razer sont penchés sur leurs ordinateurs portables pour une démonstration en direct d’un nouveau logiciel de jeu. La configuration de la salle de conférence est d’une simplicité trompeuse. Sur un ordinateur portable, synchronisé avec un grand écran mural, un jeu de simulation est en cours d’exécution. Un avatar traverse un monde imaginaire lorsqu’un bref point lumineux apparaît sur le moniteur.

Il ne s’agit pas d’un élément du jeu, mais plutôt d’un bug logiciel qui vient d’être détecté. Un journal des problèmes techniques (tels que « coupure audio » et « ennemi ne réagissant pas à la présence du joueur ») s’affiche simultanément sur le grand écran, à côté d’autres indicateurs de gameplay, avec des rapports plus détaillés accessibles d’un simple clic de souris. Sur le deuxième ordinateur portable, un jeu vidéo est en cours, et une voix semblable à celle de Siri donne des instructions sur la manière de relever un défi.

Ces programmes sont encore en phase de test et ne portent pas les noms élégants des produits phares de Razer, tels que DeathAdder, sa souris ergonomique, BlackShark, un casque de jeu e-sport, et le clavier BlackWidow. Pourtant, l’entreprise promet que les outils logiciels d’assurance qualité et de coaching qu’elle développe, respectivement appelés QA Co-AI et Game Co-AI, vont révolutionner le secteur.

« Nous pensons que les jeux vidéo basés sur l’IA vont complètement bouleverser l’ensemble de l’industrie du jeu vidéo », déclare Min-Liang Tan, président-directeur général de Razer âgé de 47 ans, vêtu de son habituel t-shirt noir et de son jean, au siège de Razer à One-North, une enclave d’entreprises de haute technologie à Singapour, où se trouve également son centre d’excellence en IA récemment ouvert. « Et nous voulons être à l’avant-garde de cette évolution. »

Le QA Co-AI de Razer, qui devrait être commercialisé dans le courant de l’année, vise à fournir aux développeurs de jeux un logiciel performant leur permettant de produire des jeux plus rapidement et à moindre coût, selon la société. Son autre produit, Game Co-AI, actuellement en phase de test bêta à l’échelle mondiale, donne plus de pouvoir aux joueurs grâce à un coaching en temps réel qui leur permet d’améliorer leurs compétences.

Min-Liang Tan parie que ces nouveaux logiciels vont ouvrir une nouvelle source de revenus à un moment où la croissance est au ralenti sur le marché des matériels et périphériques de jeu, qui pèse 42 milliards de dollars et représente environ 90 % des ventes totales de Razer, selon les dernières données disponibles. Les développeurs de matériel, relativement épargnés par les précédentes récessions économiques, ressentent aujourd’hui les effets de la hausse des coûts, de l’inflation qui pèse sur les dépenses de consommation et des incertitudes liées à la chaîne d’approvisionnement, a écrit Eric Bellomo, analyste senior chez PitchBook, dans un rapport publié en avril.

En comparaison, l’IA dans le développement de jeux, qui comprend les personnages non joueurs alimentés par l’IA, est en pleine croissance, le marché mondial devant passer de 2,3 milliards de dollars en 2023 à 28 milliards de dollars en 2033, selon le cabinet d’études new-yorkais Market.US. Le pivot stratégique de Razer pourrait l’aider à passer du statut de fabricant d’équipements de jeu à celui d’architecte de gameplay, façonnant la manière dont les jeux sont développés et vécus, note Loo Wee Teck, responsable des perspectives mondiales chez Euromonitor International, une société d’analyse de données.

 

« Nous pensons que les jeux basés sur l’IA vont complètement bouleverser l’ensemble de l’industrie du jeu vidéo. Et nous voulons être à l’avant-garde de cette évolution. »

 

Quant aux investisseurs de Razer, parmi lesquels figure le géant européen du rachat CVC Capital Partners (Min-Liang Tan et le milliardaire Lim Kaling, membre du conseil d’administration, détiennent environ deux tiers de la société privée Razer), l’exploitation de l’IA serait un moyen d’augmenter à la fois les bénéfices et la valorisation de Razer, alors qu’ils envisagent de remettre la société en bourse.

Il y a trois ans, alors que les actions de Razer cotées à Hong Kong étaient en perte de vitesse, les investisseurs ont voté en faveur de la privatisation de l’entreprise dans le cadre d’une transaction de 3,2 milliards de dollars à 2,82 dollars HK par action, soit une décote de 27 % par rapport au prix de son introduction en bourse en 2017, qui était de 3,88 dollars HK.

Min-Liang Tan estime qu’il est prématuré de fixer un objectif de chiffre d’affaires pour son initiative en matière d’IA. « Pour nous, il est encore trop tôt, nous sommes donc en train de réfléchir à la monétisation », qui pourrait s’étendre aux abonnements pour utiliser ses outils et aux accords de licence avec les sociétés de jeux vidéo pour ses modèles d’IA, explique-t-il. « Nous savons qu’il existe une forte demande pour ces produits et services. »

Il s’agit d’un modèle commercial en pleine évolution, note Eric Bellomo de PitchBook. « Alors que certaines entreprises ont démontré leur capacité à développer des sources de revenus natives de l’IA, d’autres testent encore si l’IA peut soutenir le pouvoir de fixation des prix. »

Si Razer réussit, explique Nirgunan Tiruchelvam, responsable de la recherche sur la consommation et internet chez Aletheia Capital, société basée à Singapour, « les outils d’IA pourraient la transformer d’un acteur fortement axé sur le matériel en une plateforme de services logiciels à forte marge ».

Ce n’est pas la première fois que l’entreprise s’étend au-delà de son activité principale dans le domaine des jeux vidéo. Min-Liang Tan, qui a cofondé Razer en 2005, a bâti l’entreprise sur des équipements haut de gamme destinés aux professionnels et aux passionnés de jeux vidéo, notamment des PC, des souris, des claviers et des casques. Il a été l’un des premiers à se lancer dans le cloud gaming avec Synapse, une application lancée en 2006 qui permettait aux joueurs de stocker leurs paramètres en ligne, et qui s’est transformée en un écosystème cloud pour les produits Razer.

« Tout le monde connaît Razer pour son matériel de très bonne qualité, mais en réalité, depuis 15 ans, nous développons notre plateforme logicielle », note Li Meng Lee, directeur de la stratégie chez Razer.

 


Moteur de jeu

Les jeux mobiles sont le moteur de la croissance du marché mondial des jeux, qui reste relativement stable.

capture decran 2025 09 04 a 172711
Source : Newzoo

 

Conscient du potentiel de l’IA pour transformer le développement des jeux vidéo (et générer des revenus), Min-Liang Tan mise sur les liens étroits que Razer entretient avec le monde du jeu vidéo. Avec un réseau de 55 000 développeurs de jeux vidéo, Min-Liang Tan affirme que Razer est à l’écoute des tendances du secteur. « Nous pouvons rapidement identifier les tendances en matière de jeux vidéo », explique-t-il. « Nous concentrons nos ressources sur ce qui, selon nous, intéresse les joueurs, comme les MOBA (arènes de combat multijoueurs en ligne) et les TPS (jeux de tir à la troisième personne). Ainsi, si un genre particulier est en plein essor et que nous constatons qu’un grand nombre de joueurs s’y intéressent, c’est là que nous commençons à concevoir nos outils. »

Razer doit être proactif, estime Nirgunan Tiruchelvam d’Aletheia. « Ils doivent faire preuve de souplesse, compte tenu de la fluidité de ces développements en matière d’IA. » Les outils logiciels d’IA sont une proposition attrayante pour les studios de jeux vidéo confrontés à un marché saturé et à des réductions budgétaires, alors que le coût de production des jeux explose en raison des attentes croissantes en matière de gameplay réaliste, immersif et sans bug, sans garantie qu’un titre sera un succès.

Cependant, Razer a du retard à rattraper. Unity Technologies, société basée à San Francisco, et Keyword Studios, société détenue par EQT en Irlande, dominent déjà le marché des tests, selon Loo Wee Teck d’Euromonitor, tandis que GGWP et Mobalytics aux États-Unis entraînent les joueurs avec précision.

« Razer se lance dans une bataille royale dans le domaine des outils de jeu basés sur l’IA, où ses concurrents ont déjà pris position et se sont fortifiés », explique Loo Wee Teck. Le géant chinois d’internet Tencent utilise l’IA pour générer automatiquement des mondes virtuels en un temps et avec une main-d’œuvre réduits, tandis que Krafton, la société du milliardaire sud-coréen Chang Byung-gyu, utilise des outils d’IA pour alimenter des personnages non jouables qui peuvent s’écarter du script et réagir au comportement des joueurs.

Bien que Razer n’ait pas révélé le montant de ses investissements dans sa stratégie d’IA, Min-Liang Tan affirme que le fait d’être une société privée donne à l’entreprise la liberté de prendre des décisions audacieuses, soulignant que « la plupart de ces investissements ne figurent pas dans notre bilan ».

L’entreprise, qui possède deux sièges sociaux à Singapour et à Irvine, en Californie, affirme figurer parmi les principales marques mondiales de périphériques de jeu, avec un chiffre d’affaires annuel d’un milliard de dollars, similaire au chiffre publié en 2021, et que sa suite logicielle compte plus de 200 millions d’utilisateurs.

Razer ne divulgue plus ses résultats financiers mondiaux, mais selon les documents réglementaires déposés à Singapour, le chiffre d’affaires de Razer (Asie-Pacifique) pour 2024 est resté stable par rapport à l’année précédente : 708 millions de dollars de Singapour (551 millions de dollars américains). Le bénéfice net a toutefois chuté de plus de 90 %, passant de 35,4 millions de dollars de Singapour (27,4 millions de dollars américains) à trois millions de dollars de Singapour (2,3 millions de dollars américains) sur la même période.

La société a refusé de commenter cette baisse de bénéfices, ajoutant que le rapport ne reflétait pas l’ensemble de ses opérations financières mondiales. Grâce à sa participation importante dans Razer, Min-Liang Tan occupe la 33e place du classement des 50 personnalités les plus riches de Singapour, avec une fortune nette de 1,7 milliard de dollars.

Passionné de jeux vidéo depuis son enfance, Min-Liang Tan était étudiant en droit à l’Université nationale de Singapour lorsqu’il a eu l’idée de créer des accessoires spécialement conçus pour les jeux vidéo intensifs, tels que des souris sensibles au toucher.

Après avoir rencontré Robert Krakoff, ancien directeur général de Kärna, un fabricant américain de périphériques informatiques, dans un jeu en ligne, les deux hommes se sont associés pour concevoir la première souris de jeu pour PC au monde, puis ont lancé Razer afin de fabriquer et de commercialiser du matériel de jeu haute performance.

En 2011, la société Razer était devenue le leader mondial des ventes de matériel de jeu, rivalisant avec des concurrents tels que la société suisse Logitech et l’américaine Corsair. C’est à ce moment-là que Min-Liang Tan s’est intéressé à Razer Synapse 2.0, qui permet aux utilisateurs de personnaliser et de synchroniser les paramètres de leurs appareils Razer.

« Nous avons été les premiers à connecter tous nos périphériques de jeu au cloud », explique-t-il. Cette initiative précoce a jeté les bases de la création de logiciels de jeu compatibles avec son matériel, tels que Chroma RGB, qui aide les joueurs à personnaliser leur configuration de jeu avec des couleurs et des effets lumineux, et Cortex, utilisé pour optimiser les paramètres afin d’améliorer les performances de jeu.

Il s’est ensuite tourné vers d’autres horizons afin d’exploiter l’énorme base de clients de Razer, avec plus ou moins de succès. En 2014, Razer a lancé Nabu, un bracelet connecté intelligent, mais a discrètement arrêté la production deux ans plus tard, affirmant vouloir se concentrer sur ses produits de jeu phares. Min-Liang Tan s’est ensuite lancé dans la fintech en lançant un service de paiement, Razer Gold, pour les achats dans les jeux. Selon Min-Liang Tan, ce service a traité l’année dernière plus de dix milliards de dollars de paiements pour 70 000 jeux, dont des titres de Tencent et de l’éditeur de jeux américain Blizzard Entertainment.

Un portefeuille électronique lancé en Malaisie en 2018, puis à Singapour quelques mois plus tard, a toutefois eu du mal à s’imposer sur un marché saturé. La société Razer a mis fin à cette initiative destinée aux « jeunes et à la génération Y » après trois ans, affirmant qu’elle allait se concentrer davantage sur les solutions fintech. Et son incursion dans les services bancaires numériques n’a pas abouti après que les autorités réglementaires singapouriennes ont rejeté sa demande de licence pour une banque dite « mondiale pour les jeunes » en 2020, bien que la société continue d’exploiter une plateforme de passerelle de paiement dans toute l’Asie du Sud-Est.

Alors que Razer cherche à accélérer ses ambitions dans le domaine des logiciels, Min-Liang Tan est optimiste quant au potentiel de ses deux nouveaux outils d’IA. « D’ici deux ans, je pense que les bénéfices générés par les jeux basés sur l’IA représenteront une part importante de notre chiffre d’affaires », estime-t-il.

 

« Personne ne parle vraiment de l’assurance qualité, mais c’est un élément tellement important du développement d’un jeu. »

 

QA Co-AI vise à rationaliser l’une des étapes les plus chronophages du développement d’un jeu, à savoir le test du jeu pour s’assurer qu’il fonctionne comme prévu, ce qui est essentiel pour obtenir de bonnes critiques et assurer le succès commercial.

Selon la société américaine de test de logiciels Qestit, la technologie de Razer permet d’identifier 25 % de bugs en plus par rapport aux tests manuels, ce qui accélère le temps de test de 50 % et réduit les coûts de production jusqu’à 40 %. Actuellement en version bêta avec environ 50 développeurs, allant des grands studios de jeux vidéo aux start-up indépendantes, QA Co-AI devrait être lancé à l’échelle mondiale via AWS Marketplace d’ici la fin de l’année.

« L’assurance qualité est souvent négligée », note Min-Liang Tan. « Tout le monde parle de la conception des jeux. Personne ne parle vraiment de l’assurance qualité, mais c’est une partie tellement importante du développement d’un jeu. »

Les modèles prédéfinis pour la détection des bugs peuvent être utilisés dans différents genres de jeux. Par exemple, si un nombre important de joueurs se ruaient soudainement sur les jeux à défilement horizontal en 2D (jeux dans lesquels un personnage se déplace de gauche à droite sur l’écran, comme dans Super Mario Bros.), Razer pourrait rapidement créer des modèles QA-AI pour un genre spécifique, prêts à être déployés lorsque les développeurs décideraient de se lancer. « Ils se diraient : “Super, je voulais faire un jeu à défilement horizontal en 2D, mais je n’avais pas les ressources pour le faire. Maintenant, j’ai un outil qui me permet de le faire, boum !” », explique Min-Liang Tan.

L’autre outil d’IA de Razer est conçu à la fois pour les joueurs assidus qui souhaitent perfectionner leurs compétences et pour les joueurs occasionnels à la recherche d’un raccourci. Razer Game Co-AI peut aider les joueurs à progresser dans une quête ou une énigme difficile. « Vous ne serez plus jamais bloqué », affirme Min-Liang Tan. « Aujourd’hui, les joueurs utilisent la touche Alt-Tab, quittent le jeu, regardent des tutoriels sur YouTube, puis reviennent dans le jeu. Game Co-AI rendra le jeu plus fluide. »

Un bêta-testeur, qui souhaite rester anonyme en raison d’un accord de confidentialité, déclare : « C’est un grand pas en avant. Plutôt que de regarder [des vidéos à la demande], je peux rejouer le moment exact où j’ai échoué et m’entraîner jusqu’à ce que je réussisse », ce qui, dans le jargon des jeux vidéo, signifie passer par des phases de jeu fastidieuses pour monter de niveau. « Il apprend comment je joue et me pousse à m’améliorer sans avoir besoin d’une équipe complète [de joueurs] ou de disputer des matchs complets. »

Le logiciel est en partie entraîné à partir de données issues de vidéos de matchs d’e-sporters d’élite, notamment la superstar de League of Legends Lee Sang-hyeok (alias Faker) et des équipes de haut niveau telles que OpTic et Sentinels, toutes partenaires de Team Razer, la division e-sport de l’entreprise. « Nous sommes un peu comme le Nike de l’e-sport », explique Min-Liang Tan.

En coulisses, les outils d’IA de Razer fonctionnent sur un mélange de modèles : un grand modèle linguistique propriétaire développé en interne, ainsi que des systèmes populaires d’OpenAI et d’Anthropic. « Nous sommes agnostiques en matière de modèles », explique Min-Liang Tan. « Parfois, nous pensons que nos propres modèles propriétaires sont les meilleurs, mais parfois, un modèle open source peut être plus performant, par exemple pour la génération de vidéos ou la planification multiple. Ou bien nous pouvons travailler avec une société d’IA tierce. »

La vision de Min-Liang Tan est de disposer d’une équipe d’IA de haut niveau répartie dans le monde entier. À Singapour, Razer prévoit d’embaucher 150 spécialistes en IA au total, contre 50 actuellement (leur nombre a triplé au cours des huit derniers mois), dans les domaines de l’ingénierie, de la science des données et du développement de jeux, grâce à une campagne de recrutement soutenue par le gouvernement singapourien.

La société va également déployer des pôles d’IA en Europe et aux États-Unis. « Il ne s’agit pas seulement de recrutement, mais aussi de rassembler tout l’écosystème et de susciter l’intérêt pour les jeux IA », explique Min-Liang Tan de Razer.

Quels sont les autres enjeux ? « L’IA va augmenter la productivité, ce qui vous permettra d’accomplir beaucoup plus de travail en très peu de temps », explique Min-Liang Tan. « Vous aurez beaucoup plus de temps libre. Que ferez-vous de ce temps ? »

 

Article de John Kang et de Jessica Tan pour Forbes US, traduit par Flora Lucas


À lire également : La légende du tennis Roger Federer rejoint le club des milliardaires

 

Vous avez aimé cet article ? Likez Forbes sur Facebook

Abonnez-vous au magazine papier

et découvrez chaque trimestre :

1 an, 4 numéros : 30 € TTC au lieu de 36 € TTC