logo_blanc
Rechercher

E-Sport, Vers Une Fin Du Sport Traditionnel ?

E-Sport@GettyImages

L’E-sport est le sport du futur car c’est le sport d’aujourd’hui. Il y a cinq ans, l’industrie du E-sport n’était qu’une entreprise naissante, avec un petit public et des récompenses encore plus petites. Aujourd’hui, des jeux comme League of Legends remplit des arènes entières et rapportent des millions. 

Vers une fin du sport traditionnel ? 

L’Asie a longtemps été le plus grand marché de l’E-sport, totalisant près de 328 millions de dollars cette année, mais l’Amérique du nord et l’Europe se rattrapent rapidement, avec respectivement 275 et 269 millions de dollars. Les sports électroniques commencent progressivement à remplacer les sports traditionnels tels que le football, le tennis et le basketball. Des études ont montré qu’aux Etats-Unis, les gens regardent et font moins de sport. En 2015, un événement important a fait le buzz : la finale du championnat du monde de League of Legends, organisé pendant la Paris Games Week, aurait dépassé la NBA en matière d’audience, avec 27 millions de spectateurs contre quinze millions pour la NBA. Il était alors facile d’en conclure que finalement, l’E-sport était en train de remplacer les sports traditionnels. E-Sport

 

Quelle audience pour l’E-sport ? 

Cependant, nous devons rester pragmatique : ce chiffre de 27 millions de spectateurs est établi sur le nombre de spectateurs pendant tout le tournoi alors que celui de la MBA est basé sur un seul match. De plus, il faut souligner que l’E-sport s’avère international alors que la NBA est majoritairement regardée par la population nord-américaine. L’E-sport est donc encore loin de l’audience des différents sports. Mais par sa nature internationale, sans frontières, et son évolution constante, l’E-sport va sans aucun doute établir des records incroyables dans les années à venir. L’E-sport est bien parti, même s’il reste encore beaucoup de chemin à parcourir.

Twitch.tv est la principale plate-forme de jeux vidéos utilisée par les joueurs professionnels et les entreprises comme Riot pour diffuser des compétitions. Elle est devenue le quatrième site web en pointe du trafic internet aux Etats-Unis, devant Facebook. Au fil du temps, les tournois sont devenus de plus en plus nombreux (il n’y avait qu’une douzaine de compétitions en 2000, contre plus de 260 dix ans plus tard) et l’E-sport est devenu de plus en plus important et visible. À l’époque, il était difficile de trouver des émissions en direct : il n’y avait pas de plate-forme de diffusion en continu et les outils intégrés au jeu, tel que HLTV pour Counter-Strike, étaient limités chez un certain nombre de joueurs. 

C’est en 2005 qu’un tournant important dans la diffusion va se produire : l’arrivée de Twitch, qui sera par la suite racheté par Amazon en 2009 pour 970 millions de dollars. Les audiences explosent et doublent presque chaque année. En cinq ans, de juillet 2012 à juillet 2017, le public de Twitch est passé d’environ 70 000 spectateurs à plus de 800 000 spectateurs. 

Nous pouvons voir dans ce graphique ci-dessous que Twitch représente près de la moitié du flux. Loin devant la WWE, la MLB, ou la populaire ESPN. YouTube n’est pas représentée ici puisque la plate-forme n’a lancé son service YouTube Gaming seulement en août 2015. 

E-Sport

 

Qu’est-ce que le Live Streaming aujourd’hui ? 

Pour en avoir une meilleure idée, voici quelques statistiques :

  • Plus de cent millions d’utilisateurs annuels individuels ;
  • Plus de dix millions d’utilisateurs individuels chaque jour ; 
  • Plus de trois millions de streamers ; 
  • Les plates-formes de streaming de jeux ont généré plus de 241 milliards de minutes de vidéo.

L’impact des nouvelles générations

Si des plates-formes comme Twitch deviennent de plus en plus populaires, c’est principalement en raison du changement de génération. La jeune génération a tendance à ne pas regarder la télévision. Ils grandissent devant des ordinateurs et d’autres logiciels, ce qui a conduit à regarder plus de sports électroniques, principalement accessibles en ligne. 

Nous pouvons observer que les jeunes (génération Z et millennials) passent plus de temps sur leur ordinateur, tablette et téléphone mobile que les personnes plus âgées. Une autre étude, réalisée dans soixante pays par Nielsen, révèle à quel point le comportement des jeunes les éloigne de la télévision. Chez eux, ils préfèrent regarder des videos sur leur ordinateur (65% pour la génération Z et 60% pour les Millennials) ; quand ils ne sont pas chez eux, c’est principalement avec leur téléphone portable qu’ils regardent des vidéos (59%). Parmi la génération la plus âgée, c’est toujours à la télévision qu’ils regardent leur vidéo (90% pour les plus de 65 ans). Cela ne signifie pas que la jeune génération ne regarde plus la télévision mais prouve seulement qu’elle n’est plus la seule source de contenu. En France, les résultats sont les mêmes. Des études ont montré que la nouvelle génération (13-24 ans) ne passe pas plus d’une heure devant la télévision alors que la population française consacre en moyenne quatre heures par jour. La consommation est en baisse de 7% par rapport à 2009 pour les jeunes. 

Le public est en croissance constante partout dans le monde. Selon SuperData Research, la génération des millennials est actuellement celle qui regarde le plus les E-sports. Sur le marché européen, seulement 10% des fans d’E-sports ont plus de 45 ans. L’industrie du jeu numérique est presque entièrement détenue par les jeunes générations qui occupent 62% du public. 

Le profil des téléspectateurs d’E-sport est principalement masculin. En Europe, il attire 84% des hommes contre 16% des femmes. La Suède, la France et le Royaume-Uni sont les pays avec la plus forte audience féminine avec respectivement 24%, 22% et 19%. Le taux le plus bas se trouve en Israël où les femmes ne représentent que 10% de l’audience. 

Comment se positionne la France et l’Europe sur ce marché ? 

Avec un chiffre d’affaires de 22,4 millions de dollars pour l’E-sport en 2016, la France se positionne comme l’un des principaux acteurs sur le marché européen. Historiquement, l’Asie de l’Est est la région du monde où la pratique du sport électronique est la plus développée puisque le nombre d’utilisateurs est le plus élevé, mais aujourd’hui l’Europe rattrape son retard dans ce secteur. L’industrie de l’E-sport est en effet en plein essor en Europe, et cette popularité s’explique notamment par un large accès à internet et aux réseaux sociaux.

Comme le montrent les analyses menées par SuperData, la taille du marché européen du sport électronique pour l’année 2018 pourrait représenter plus de 345 millions de dollars. Trois pays se distinguent toutefois de leurs voisins européens : la Suède avec des revenus estimés à plus de 49 millions de dollars, la Russie avec plus de 40 millions de dollars de revenus et la France, avec un marché estimé à plus de 24 millions de dollars en 2018. 

L’E-sport aux Jeux Olympiques ?

Une autre raison du succès de l’E-sport vient du fait que les sports électroniques sont accessibles à tous. Vous n’avez pas besoin d’être en forme pour jouer. Il n’y a pas de discrimination et c’est ouvert à tout le monde. La carrière de tout joueur de football prend fin à 35 ans. Au contraire, les sports électroniques sont pour tout le monde et votre classe sociale, ethnie ou âge n’a pas d’importance. Ces avantages sont les raisons pour lesquelles les sports électroniques sont si populaires et continueront à se développer dans le monde entier.

Selon une étude base sur ce que les fans de l’E-sport pensent, 71% des fans d’E-sports pensent qu’il est très possible que cela devienne une activité dominante dans un proche avenir. 53% considèrent que le sport électronique est un sport, 41% pensent qu’il devrait s’agir d’un sport collégial et 28% pensent que les sports électroniques devraient faire partie des Jeux Olympiques. En avril, le Conseil olympique d’Asie (OCA) a décidé que les sports électroniques feraient partie des Jeux asiatiques de 2022. Cependant, ce n’est pas pareil en Europe. Le Comité Olympique de Paris a déclaré qu’il considérerait l’E-sport comme une catégorie pour les Jeux de 2024. La décision n’est pas encore prise et il y a beaucoup de pour et de contre.

Le domaine de l’E-sport soulève le débat, et la reconnaissance du jeu vidéo en tant qu’activité sportive est fortement critiquée. Beaucoup de gens pensent que l’E-sport a encore besoin d’améliorations. Les jeux sont en développement constant. Peut-être qu’un jour nous aurons un jeu dans chaque catégorie qui serait si parfait que nous n’aurons plus besoin de l’améliorer tout le temps. Dans les sports traditionnels, prenons le football par exemple, nous ne changeons pas au hasard les règles du jeu en milieu d’année pour le rendre plus intéressant. C’est un problème si l’E-sport se joint aux Jeux Olympiques, combien de changements feraient-ils dans leurs jeux avant 2024 et quels jeux vont-ils choisir ? Il y en a tellement, et ce ne serait pas juste pour les autres joueurs si leurs jeux n’étaient pas représentés aux Jeux Olympiques.

Vous avez aimé cet article ? Likez Forbes sur Facebook

Newsletter quotidienne Forbes

Recevez chaque matin l’essentiel de l’actualité business et entrepreneuriat.

Abonnez-vous au magazine papier

et découvrez chaque trimestre :

1 an, 4 numéros : 30 € TTC au lieu de 36 € TTC